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Règles alternatives pour Cyborg



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POURQUOI DES REGLES ALTERNATIVES ?
      Le Background concernant les cyborgs peut être trouvé dans le supplément SR4 Augmentation et les règles permettant d’utiliser ces cyborgs se trouvent dans les suppléments Augmentation et Arsenal. Ces règles et background ne me semble pas les plus "sexy" en terme de jeu et ce pour plusieurs raison : Le background et les règles donnent l’impression que les cyborgs ne sont que des drones évolué utilisant des cerveaux. Je pense pour ma part qu’il est plus adapté de voir les cyborgs comme des personnages à part entière tant pour le background que pour les règles.


UN PEU DE BACKGROUND
      La technologie permettant d’isoler un cerveau de son corps existe depuis la fin des années 2050. Jusque là le traitement était hasardeux et nécessitait que le cerveau soit maintenu dans un environnement chimique. Depuis, la technologie a évolué et nous sommes maintenant capable de placer un cerveau dans un CCU (Cranial Containment Unit) qui est suffisamment stable pour assurer la protection et la survie du cerveau. Le développement du CCU a permit de développer des corps entièrement cybernétique (ce qu’on savait faire depuis un certain temps) qui puisse accueillir un CCU. En 2070 la technologie est enfin prête à être commercialisé. Pour le moment, c’est une technologie rare, coûteuse, maîtrisé par peu de corporation mais le potentiel est suffisamment grand pour que plusieurs corpo se lancent dans l’aventure et envisage une commercialisation grand public. Bref, pour l’heure les corps cybernétique (et leur entretient ainsi que celui d’une CCU) reste coûteuse et n’est finalement accessible qu’aux riches, aux gouvernements et aux corporations.
      Ce background est donc favorable au remplacement cybernétique du corps d’adultes (que ce soit volontaire ou suite à un accident) au contraire, le background d’Augmentation établit qu’il est difficile pour un cerveau adulte de devenir cyborg et qu’il est plus facile d’obtenir des cyborgs à partir de cerveau enfant ou cloné. Quoi qu’il en soit, les règles qui suivent restent utilisable quel que soit la vision du background que vous adoptez.


CYBORG SPECS
      Les cyborgs peuvent utiliser une large variété de corps cybernétique. Si les corps de type "véhicule" peuvent être gérer avec les règles de véhicules, exactement comme s’il s’agissait d’un drone contrôlé par un rigger en mode "fauteuil du capitaine", les corps humanoïdes, plus courant pour les cyborgs, sont eux plus facile à gérer avec les règles des personnages. En effet, les corps humanoïdes utilisent des bras, des mains, des jambes comme n’importe quel personnage et effectuent des actions plus proches d’humains que de véhicules. Il est donc plus intuitif et adapté d’utiliser les règles habituellement employé par les personnages metahumain. Voici les règles spécifiques pour ces corps humanoïdes.

Attributs, compétences et initiative
      Un cyborg utilise toujours ses propres attributs mentaux. Ses attributs physiques sont quant à eux déterminé par le corps cybernétique du cyborg.
Le cyborg utilise ses compétences exactement de la même façon que le ferait n’importe quel autre personnage. Il peut en outre utiliser un éventuel skillwire si son corps cybernétique en possède un.
      Par défaut, un cyborg pilote son corps en mode froid (cold sim). Cela lui confère donc 2 passes d’initiatives. Si les corps cybernétiques commerciaux sont bridés au mode froid, les corps cybernétiques utilisé par les corporations et les gouvernements permettent généralement de basculer en mode chaud (hot sim). Dans ce cas, l’initiative est calculée avec un bonus d’un point et pour un total de 3 passes d’initiatives. Il est également possible d’installer un simsens booster sur le CCU du cyborg pour obtenir une 4ème passes d’initiative (voir augmentation).

Pirater un cyborg
      Le CCU est directement interfacé avec son corps, sans besoin de connexion WiFi. Un cyborg n’est donc en principe pas plus vulnérable au hacking que n’importe quel autre personnage. Il faut cependant noter que la plupart des corporations et des gouvernements employant des cyborgs préfèrent garder une sorte d’interrupteur leur permettant au besoin de prendre la main sur le corps cybernétique. Le CCU devient alors prisonnier d’un corps qu’il ne contrôle plus.

Les cyborgs et la magie
      Le corps des cyborgs étant entièrement cybernétique, les sorts mana sont purement et simplement inopérant sur ce type de personnage. Ils restent toutefois vulnérables aux sorts physiques comme n’importe quel autre personnage (les mêmes règles s’appliquent). Enfin, vu depuis l’astral, le cyborg n’est perçu que comme un objet technologique complexe et non comme un être vivant. Alternativement, on peux considérer qu’un cyborg utilisant le même corps depuis longtemps "s’approprie" peu à peu se corps, qui devient partie intégrante de son essence. Dans ce cas les sorts mana et autre lecture d’aura s’effectuent avec un malus pour le magicien laissé à l’appréciation du MJ.

Maintenance et psychologie
      Introduire, connecter et déconnecter un CCU dans un nouveau corps peut prendre plusieurs minutes en fonction du corps. Quoi qu’il en soit, ce n’est jamais un challenge pour une équipe de maintenance cyborg entraîné.
      La familiarisation avec un nouveau corps, cependant, peut être déstabilisante pour le cyborg et peut prendre jusqu’à une semaine. Si le corps est déjà connu, le cyborg peut retrouver ses marques en quelques minutes seulement. Changer trop souvent de corps peut faire apparaître des traumatismes chez les cyborgs et la plupart des CCU n’utilisent qu’un seul et unique corps à la fois, les autres n’alternent généralement qu’entre deux ou trois corps. Cela permet ainsi de limiter les séquelles psychologiques potentielles et améliore l’espérance de vie du CCU.
      Par simplicité, il est inutile de réaliser des tests psychologique ou pour la maintenance. Les éventuels problèmes sont laissés à l’appréciation du MJ (Les cyborg sont destiné à être des PNJ et même pour des éventuelles PJ, le MJ ne va pas lancer des tests pour dire "désolé, tu as raté ton test de maintenance, tu ne peux pas jouer ce soir". Il dira simplement "tu as passé ta maintenance cette semaine alors va-y" ou bien "attention à tes maintenances périodiques ou tu vas avoir des problèmes"). Il est simplement utile de préciser que les maintenances doivent être mené toutes les semaines. Pour les MJ tenant absolument à aller au-delà du rôleplay, on peut imposer un malus de -1 à tous les jets du cyborg par semaine passé sans maintenance.
      Malgré la technologie d’alimentation des cybermembres, les corps cybernétiques ont aussi une autonomie limitée (indiqué dans les caractéristiques des différents corps). Cette autonomie peut être allongé en cas d’inactivité (le corps est alors en veille), en mode "économie d’énergie", son autonomie peut être multiplier par 5. Outre cette autonomie, le CCU a aussi besoin de repos, et doit donc dormir comme n’importe qui. Le CCU n’a cependant pas besoin d’autant de sommeil qu’une personne lambda, considérez que le CCU dispose de l’équivalent d’un sleep regulator.


WETWARE
      Le CCU doit être considéré comme du Deltaware. Ce CCU inclus toujours un sim-module parfois modifié pour le hot-sim, un datajack et une interface de rigging spéciale (permettant d’être pluggé dans un corps cybernétique). Le CCU comporte également tout le nécessaire pour assurer la survie de cerveau. Il est aussi capable de délivrer des doses de sérum permettant de contourner la douleur et la fatigue. Les cyborgs ne subissent ainsi jamais les effets des dégâts étourdissants jusqu’à l’inconscience.
      Il est à noter que le CCU ne possède aucun moniteur de condition physique. Si le corps cybernétique à cocher toutes les cases de son moniteur, le corps est inutilisable. Le CCU peut, au choix du MJ, être indemne et le cyborg emprisonné dans un corps hors service, ou bien avoir été touché. Dans ce cas, c’est le MJ qui détermine si le cerveau peut être sauvé ou s’il est mort.


CORPS ANTHROPOMORPHE
      Comme vu précédemment, les corps anthropomorphe possède leurs propres attribut de constitution, agilité, réaction, etc. Ils disposent également de leur propre moniteur de condition, autonomie et capacité de modification (chaque amélioration à un coût en capacité). La plupart de ces corps sont humanoïde mais tout corps "animal" entre également sous cette catégorie pourvu que son mode d’interaction avec son environnement soit plus proche de celui d’un personnage que d’un véhicule.

MCT Sakura
      Basé sur le design du drone Otomo, le modèle Sakura est le type de corps cybernétique le plus courant. Ce modèle, qui ressemble aux métahumains (homme ou femme, humain, elfe ou ork, plusieurs "silhouettes" sont également disponible), est spécialement conçu pour pouvoir reproduire au mieux tout types d’activités humaines (manger, boire, avoir des relations sexuelles – cela permet une meilleure intégration social mais ce ne sont plus des besoins physiologiques, le cyborg peut donc s’en passer).
      Le modèle Sakura est le modèle utilisé par les riches qui optent pour un corps cybernétique (par lubie, suite à une accident ou une maladie), par des gardes du corps, company men ou agents secret a qui on a donné l’opportunité d’aller plus loin dans l’amélioration de leurs capacité que le simple recourt à la cybernétique traditionnelle. Des assistants personnels de riches hommes d’affaires et des "sex doll" employé dans les maisons close de certains syndicat du crime (principalement le Yakuza) utilisent aussi des modèle Sakura chargé avec des agents spécialisé (et donc au capacité cérébral plus limité que s’il s’agissait de vrai cyborg)
      Modèles similaire : SK Ajax, UO Andro-X, Renraku Kusa, Ares TomyBoy/TomyGirl

MCT Kammu
      Le corps cybernétique du Kammu a été conçu pour le combat armé à haut risque. Si les Kammus demeurent humanoïdes, ils ne peuvent raisonnablement se faire passer pour aucun métatype. Ils sont aussi volumineux que des trolls en armure militaire et subissent un malus de -2 dés pour mener un corps à corps ou lorsqu’ils opèrent dans un environnement clos.
      Modèles similaire : Evo Ragnarok, SK-Helion II

MCT Oyama
      Moins volumineux que les hélions, le modèle Oyama reste visiblement inhumain. Ces corps cybernétiques ont été développés pour mener les interventions spéciales à haut risque pouvant prendre place dans des bâtiments où les Kammus sont trop imposant et où une telle puissance de feu n’est pas requise. Tout comme pour les Kammus, plusieurs gouvernements et corporations ont déjà montré leur intérêt pour le modèle Oyama. Dayatsu et Proteus ont même demandé des corps d’Oyama alternatifs pour les utiliser sur des techniciens opérant en environnement hostile.
      Les modèles Oyama sont souvent équipés avec des bras et jambes modulaires pour être équipé avec des bras-outils ou tout autre membres spécialement équipé pour une mission spécifique. Lorsqu’il est équipé de bras ou de jambes modulaires, retirez respectivement 15 et 20 point de capacité par membre. Chaque membre modulaire a une capacité indépendante de 10 (bras) et 15 (jambe – excepté pour les jambes à arc inversé qui n’ont qu’une capacité de 10 chacune).
      Modèles similaire : Evo Tengu, Ares XRC-3

MCT Inu
      Toujours au stade expérimental au sein des labos R&D de Mitsuhama, le modèle Inu n’est pas exactement un modèle humanoïde. Il s’approcherait en fait plus d’un corps canin de la taille et de la forme d’un petit barghest. Ce corps empêche l’utilisation d’arme à feu ou d’outils utilisé habituellement par les métahumains mais il peut toutefois être équipé de montures d’armes cybernétiques. Et surtout, ce corps a le grand avantage de faciliter les infiltrations. En effet, sa taille lui permet de se faufiler dans des passages étroits sans la moindre difficulté. En terme de jeu, cela procure un bonus de +2 pour les tests d’infiltrations, gymnastiques et d’évasions.
      Modèles similaires : Evo Centaurus, Renraki Ichi

Corps Anthropoforme C A R F Moniteur Capacité Autonomie Dispo. Coût
MCT Sakura 4 5 5 5 15 50 72h 22R 250 000 ¥
MCT Kammu 14 4 5 12 20 100 12h 24F 200 000 ¥
MCT Oyama 8 5 5 8 17 85 48h 24R 150 000 ¥
MCT Inu 4 6 5 5 15 40 48h 26F 300 000 ¥

Alternative pour l’agilité
      Alternativement, pour plus de réalisme, l’attribut Agilité peut être déterminé par la compétence de pilotage du cyborg (corps anthropoforme, corps à quatre jambe, etc.) plus ou moins un modificateur de "maniabilité". Dans ce cas, considérez les caractéristiques donné avec une base de 5 : L’agilité des modèles Sakura et Oyama correspondent à la compétence de pilotage du cyborg tandis que le modèle Inu reçoit un bonus de +1 et le modèle Kammu un malus de -1.


MODIFICATION DES CORPS CYBERNETIQUES
      Chaque corps cybernétiques vient avec une série d’équipement de base tel qu’un modulateur vocal ou un simrig. En plus de cela, les différents châssis sont souvent améliorés avec des équivalents de cyberware pour de meilleures performances. Ces améliorations utilisent les règles et coût en capacité des cyberyeux, cyberoreilles et cybermembres. Tout cyberware ayant un coût en capacité peut équiper un châssis de cyborg.
      - Le CCU dispose d’1 point d’essence (Céphaloware)
      - Les cyberyeux disposent de 16 emplacements (Implants occulaires) ou 12 s’il s’agit de Eyeband (voir augmentation)
      - Les cyberoreilles disposent de 16 emplacements (Implants auditifs)
      - La capacité du reste du corps dépend du châssis utilisé (accessoires pour membres cyber et pour cyborg)
Aller au-delà de ces limites d’emplacement est possible mais cela devient rapidement un cauchemar pour la maintenance de tel châssis et certaine fonction peuvent devenir défaillante (à la discrétion du MJ). En plus des pièces de cyberwares présenté dans le livre de base de Shadowrun 4 et dans Augmentation, certaines améliorations spécifiques aux corps de cyborg peuvent être listé :

Autonomie accrue
      En ajoutant des batteries supplémentaire ou en remplaçant les batteries standard par des anneaux de chargement supraconducteurs, l’autonomie du châssis peut être considérablement accrus. Ajouter 25% de son autonomie de base par niveau. (Niveau max : 4)
      Coût en capacité : Niveau x 2
      Prix : Niveau x 2 000¥

Skillwire
      Les cyborgs font parfois une utilisation intensive des skillsoft, si bien que cette modification est devenu l’une des plus courante sur les corps de cyborg. Utilisez les règles standard des skillsoft cybernétiques (compétences câblées, p335 du livre de base).
      Coût en capacité : Niveau x 2
      Prix : Niveau x 4 000¥

Mobility Upgrade
      En intégrant des servomoteurs haute performance et en utilisant des jointures amélioré, la mobilité du châssis peut être amélioré pour permettre des mouvements plus rapide, des sprints rapides et des acrobaties avec une facilité déconcertante. Cette amélioration ajoute son indice à tous les tests d’athlétismes. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d’autres sources. (Niveau max : 3)
      Coût en capacité : Niveau x 5
      Prix : Niveau x 10 000¥

Thermal damper
      Cette modification réduit la signature thermique du châssis. Ajoutez son niveau comme bonus aux tests d’infiltration contre les senseurs thermiques, les dispositifs de vision nocturnes, etc. (Niveau max : 6)
Coût en capacité : Niveau x 1
      Prix : Niveau x 2 000¥

Châssis ignifugé
      Des matériaux retardant, résistant à la chaleur et non inflammable sont utilisé sur le châssis lui procurant une relative protection face au feu (la peau synthétique peut par contre brûler le cas échéant). Ajoutez le niveau de protection à l’armure pour les tests de résistances au feu. (Niveau max : 6)
Coût en capacité : Niveau x 1
      Prix : Niveau x 2 000¥

Isolation electromagnétique
      Cette modification vise à protéger le châssis contre l’électricité et les dégâts électromagnétique en absorbant le gros des pulsations magnétiques dangereuses pour les composants électroniques. Cette protection ajoute son indice comme bonus pour résister aux effets des EMP ou des dégâts électriques.
Coût en capacité : Niveau x 1
      Prix : Niveau x 2 000¥

Circuit de contrôle redondant
      En ajoutant des puces de contrôles secondaires aux composants critiques, en ajoutant une batterie auxiliaire et en effectuant diverses modifications sur le châssis, celui-ci peut continuer a fonctionner à son plein potentiel en ignorant une partie de ses dégâts structurel. Le cyborg peut ignorer un nombre de cases égale au niveau de cette modification avant de déterminé les malus dû à l’endommagement du corps (fonctionne comme un compensateur de dégâts – Niveau max : 12).
      Coût en capacité : Niveau x 1
      Prix : Niveau x 2 000¥

Amélioration du châssis
      Les corps cybernétiques possèdent leurs propres attributs et la seule façon de les améliorer consiste à modifier le châssis. Chaque membre peut être amélioré indépendamment des autres en utilisant les règles classiques mais il peut être plus simple de vouloir améliorer tout le corps d’un coup (notez que l’amélioration de la réaction peut également être amélioré sur les corps cybernétiques).
      Coût en capacité pour l’amélioration des attributs : Niveau x 5 (Niveau max 7)
      Coût en capacité pour le blindage : Niveau x 10 (niveau max 4)
      Prix : Niveau x 10 000¥ (Constit), Niveau x 15 000¥ (Blindage), Niveau x 12 500¥ (Agilité, Force et Réaction)


JOUER UN CYBORG
      A l’origine, les cyborgs sont destiné à être des PNJ, non des joueurs. Mais la tentation peut être forte alors pour ceux qui souhaiterait tenter l’expérience, voici quelques idées pour obtenir un personnage qui ne soit pas trop déséquilibrer. (Note : ces règles n’ont pas été testé, l’accord du MJ est toujours impératif).
      Bon, il faut tout d’abord être conscient que les cyborgs nécessitent une maintenance régulière, de haut niveau et coûteuse. Bref, un cyborg ne peux pas être un solitaire vivant dans les ombres avec une fausse SIN. Assurez-vous qu’il est cohérent d’avoir un tel personnage dans votre campagne. En règle générale, il est donc plus simple d’intégrer des PJ cyborg lorsque le groupe est employé par le gouvernement, une corporation ou quelqu’un de riche et puissant.
      Une façon de faire relativement simple consiste à construire le personnage avec 300 points (100 points de moins puisqu’il n’y a pas d’attributs physique à acheter) et de le laisser acheter son / ses corps cybernétiques avec ses ressources (dans ce cas la limite des points de construction à attribuer aux ressources sera fixé à 100 points).
      Le MJ est également encourager à donner gratuitement des traits négatifs au personnage. Ces traits peuvent aussi bien être ceux présenté dans Augmentation que des inconvénients tel qu’avoir une bombe corticale implantée dans son CCU ou tout ce qui pourrait être intéressant pour la campagne. Notez que le MJ devrait également demander un background sérieux au joueur voulant interpréter un cyborg.




~~~~~~~~   Comment   ~~~~~~~~



 
> Excellent ! Merci pour ce travail !
> Shadow - (01/05/09 - 22:03:07)


> cyborg
ou comment donner une raclée à un bon gros troll sur son propre terrain
> mric - (09/02/10 - 22:22:50)


> Pas mal. Pour la partie création, tu peux laisser 400 pts au joueur mais tu fais payer l'UCC 55 pts (250 kY+ matos exeptionnel), le coût du corps du cyborg + 5 (toujours matos exeptionnel). Sa compétence pilotage, ses contact indispensable pour la maintenance et suivi psychologique, le commlink (notament la réponse du commlink du cyborg qui représente la réaction du personnage) et tu dépasses les 100 pts.
> Le Décharné - (08/03/12 - 18:41:52)




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