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LES OMBRES DE L'ESPRIT



  Le Pouvoir, la Magie sont une réalité que tout Shadowrunner connaît. Pourtant, il existe bien d'autres pouvoirs qui nous sont encore inconnus: ceux de notre propre cerveau. Pourquoi certains peuvent lire dans les esprits ou utiliser l'hypnose pour faire remonter des éléments du subconscient et d'autres non? Quels sont ces pouvoirs qui sont inhérents à chaque esprit?

HISTORIQUE DES ETUDES SUR LE CERVEAU

  Les explications rationnelles et scientifiques visant à expliquer les phénomènes surnaturels remontent à de nombreux siècles. Démocrite et Aristote furent les premiers à se demander si les visions de l'oracle de Delphes n'étaient pas dues à une faculté naturelle de l'esprit humain. Le scepticisme entourant tous ces phénomènes commença d'ailleurs avec le même Aristote qui, bien qu'acceptant le talent paranormal inné, condamnait les pratiques occultes. De la même manière, l'Eglise catholique romaine croyait en l'inconnu mais, au fil du temps, finit par définir avec précision les critères qui autorisent l'appellation surnaturelle, surtout en ce qui concerne les miracles. Dès le Moyen Age, elle forma une commission chargée de résoudre ce problème. Au cours du 18ième siècle, un prélat du nom de Prospero Lamberti (qui deviendrait plus tard le pape Bénédicte XIV) s'intéressa avec un grand enthousiasme aux questions paranormales. Ses découvertes montrèrent que la plupart des manifestations se déroulaient de manière symbolique, bien souvent par le truchement des rêves. Il en déduit qu'il fallait voir là l'expression de l'âme humaine.

  Les recherches psychiques entrèrent dans l'ère moderne avec le docteur Franz Mesmer, qui s'attaqua au sujet à Paris en 1778. Il prétendait être capable de soigner ses patients en faisant appel à l'énergie magnétique. Cette pratique soulageait en effet grandement ses patients, même si la science était incapable de trouver une explication au phénomène. Néanmoins, sa méthode fût appliquée (tant par des praticiens sérieux que par des escrocs) dans toute l'Europe et l'Amérique du Nord pendant des décennies. Mais sa plus grande contribution fut d'encourager les gens à comprendre que la réalité ne se limitait pas au monde physique.

  Succédant au magnétisme, le spiritisme déferla sur le monde occidental au cours de la seconde moitié du 19ième siècles. Reposant sur l'état de transe, grâce auquel les médiums pouvaient faire usage de leurs pouvoirs psychiques et de contacter les défunts, il fut bien vite accepté et fit fureur chez les nobles et les aristocrates européens. Les séances permettant de découvrir les secrets du monde invisible, de parler avec les morts ou de se faire hypnotiser se multiplièrent à tout va, tant et si bien qu'elles finirent par remplacer la sortie hebdomadaire à l'opéra dans les cercles bien pensants. En 1870, la Société Dialectique Londonienne s'attacha à étudier les facultés des médiums de façon scientifique. Mais ces découvertes furent entachées par de mauvaises conditions d'expérimentations et de nombreuses inconsistances. La communauté scientifique put aisément se permettre d'ignorer ses études. Ce n'est qu'en 1872 que William Crookes, de la Société Royale Londonienne pour la promotion du savoir naturel, réalisa les premières vraies véritables expériences sur la personne d'une femme médium dont les talents se manifestaient parfaitement en laboratoire. La nouvelle causa une vive agitation dans la communauté scientifique et fut la cause directe de la fondation en 1882 de la société pour la recherche psychique (SRP). Bien vite, la SRP prit de l'ampleur et constitua des comité chargés de mener l'enquête sur divers phénomènes paranormaux rapportés. Les investigateurs apprirent bien vite à distinguer les charlatans des véritables médiums. La SRP renforça donc la crédibilité des médiums. Au fil du temps, la SRP donna naissance à diverses branches et, comme toujours, des dissensions virent le jour entre certains membres.

  L'étape suivante dans le long cheminement des études psychiques se produisit en Union Soviétique, juste après la première guerre mondiale. C'est à ce moment que le docteur Bernard Kazhinsky commença ses expériences sur ce qu'il appelait les communications radio biologiques (phénomène qui prendrait plus tard le nom de télépathie). Sous la surveillance du bureau central, Kazhinsky tenta de démontrer que l'ESP était une forme de transmission électromagnétique et qui n'avait rien à voir avec le monde spirituel. En effet, pour recevoir la permission de poursuivre son travail, il lui avait fallu faire la preuve qu'il ne s'intéressait qu'aux phénomènes purement physiques. Il s'intéressait tout particulièrement à la télépathie de crise (l'émission de pensées durant des expériences traumatisantes). Des expériences successives que nous ne détailleront pas tellement elles furent horribles démontrèrent que certains personnes étaient capable d'influencer les autres à distance. Upton Sinclair, écrivit de son côté un ouvrage du nom de " Mental Radio " en 1920. Il s'appuya énormément sur les expériences de Kazhinsky. Les recherches se poursuivirent en Union Soviétique avec les bonnes grâces de Staline. Ce dernier, réel maître de l'URSS, avait comme idée le contrôle mental, ou la guerre psychique pour gagner des guerres. Tous les médiums furent soit envoyés au goulag, soit enrôler dans l'armée russe. Vasiliev, tenta de nombreuses expériences pour bloquer les transmission psychique démontrées par Kazhinsky. Il utilisa une cage de Faraday pour bloquer les transmission électromagnétique. Mais cela n'affecta en rien le pouvoir des médiums. Les ondes psychiques n'avaient donc aucun lien avec les ondes électromagnétique. Pour cacher ses activités aux yeux du monde, Staline permit à certains médiums de se donner en spectacle. Mais tout ceci était sévèrement contrôler.

  A l'ouest, les recherches menées par la SRP et d'autres organismes similaires se poursuivirent mais plus sporadiquement. La plupart des universités n'avaient en effet que mépris pour le sujet, à tel point qu'elles refusaient de publier les découvertes des chercheurs dans les journaux. Mais en 1930, cette attitude changea légèrement avec l'université de Duke lorsque William MacDouglas et Louisa Rhine décidèrent de se lancer dans des études extrêment scientifique de la question. Ils espéraient enfin faire des universités des lieux d'études empiriques des phénomènes surnaturels en utilisant des procédures simples et faciles à contrôler, des volontaires pris au sein des étudiants. S'attaquant au problème des perceptions extrasensorielle, ils mirent au point le test des cartes dites de Zener pour tester les capacités de médiums. Simple: il suffisait de prendre 25 cartes avec 5 figures différentes sur 5 groupes de 5 cartes. Le médiums devaient trouver la figure qui revenait le plus souvent sur les cinq première carte tirés. Les cartes étaient battues par une machines pour éviter le facteur humain. Rhine se tourna ensuite vers les dés comme moyen de test. L'homme était il capable d'influencer un jet de dés. Cette fois, le but n'était pas de prédire les résultats mais de les influencer. Mais même si les conclusions de ces expériences indiquèrent qu'il y avait une chance sur deux pour qu'un agent extérieur influence les dés, les statistiques furent nettement moins concluantes que dans le cas des cartes. Ces expériences furent énormément critiquées, surtout à cause du phénomène étudié, lequel semblait défier les lois de la physique. Pourtant en 1937, d'autres chercheurs de l'université de Duke avaient obtenu des résultats similaires à ceux de Rhine.

  Avant le début de la seconde guerre mondiale, les inquiétudes croissantes en matières de fuites incitèrent les divers services de contre-espionnage à élaborer un sérum de vérité aussi efficace que possible. Aux USA, un comité fut formé afin de déterminer s'il était possible de mettre au point un tel produit. Sous la direction de Winfred Overholser, nombre de drogues furent testées puis abandonnées à l'hôpital Saint Elizabeth de Washington D.C. Le projet fut classifié top secret et surveillé par l'OSS (Office of Strategic Service), le précurseur de la CIA. Les recherches se concentrèrent sur les employés du seul autre projet secret défense qui soit plus important, le célèbre Manhattan Project (pour la bombe H). Les expérimentateurs travaillaient principalement à l'aide de drogues mais ils s'intéressent également à l'hypnose. Une fois la guerre finie, les services américains découvrirent que les allemands menaient le même type d'expérience. Plusieurs scientifiques de pointe nazi furent amené dans le plus grand secret aux USA mais aussi en URSS. Peu de gens était au courant des recherches.

  De chaque côté, sur chaque bloc, les expériences se multiplièrent dans le plus grand secret. En URSS, Tatyana Markova conçut le projet Raspoutine. Khrouchtchev décida de tripler les fonds allouer à ce programme qui se spécialisait dans l'assassinat. Le but était de créer des agents en sommeil aux états unis. C'est de cette manière que Oswald assassinat le président Kennedy. Le projet continue encore et toujours aujourd'hui. C'est la corporation russe Biotech SNC qui s'en occupe. De leur côté les américains mirent au point le projet MKULTRA en 1953, projet qui fût stoppé en 1988. Les principales études furent les armes biologiques et chimiques. On étudia aussi la privation sensorielle et le conditionnement psychique. Sidnez Gottlieb fût chargé du projet jusqu'à sa mort en 1988. De nouveaux virus furent mis au point ou rendu beaucoup plus virulents. A l'heure actuelle, il est impossible de savoir où se trouve les anciennes réserves du projet mais certains savent qu'elles n'ont pas été détruites et des corporations comme Doc Wagon ou Axumit se sont beaucoup intéressait au problème. Doc Wagon a repris les recherches de MKULTRA et a baptisé le projet MKDELTA. De nombreuses innovations eurent lieu mais restèrent secrètement bien gardées par ces deux corporations. Elles continuèrent dans le sens de l'ancienne Russie et des USA. L'ère de communication et de capitalisme de Shadowrun fût propice au développement de l'esprit et beaucoup de corporations engagèrent des assassins en sommeil. Une méthode particulièrement efficace contrairement à l'engagement de Shadowrunner.

TECHNIQUES PSYCHIQUES DEVELOPPEES

Du point de vue des règles, ce sont des compétences qui peuvent être développées comme toutes les autres. Si vous utilisez les règles de base, chaque point dans une compétence de ce type coûte 3 points de compétence normal. Si vous utilisez les règles des points de construction, il faut 3 points de construction pour mettre un point dans une de ces compétences. Il faut bien sûr expliquer l'acquisition d'une de ces compétences. Il est impossible de connaître plus de 2 compétences de ce type. L'utilisation de ces compétences est sujet à caution car la véracité des informations n'a jamais été démontrée.

Hypnose

  L'Hypnose fonctionne normalement uniquement sur les personnes consentantes. Il faut d'abord réussi un jet de volonté contre un seuil de difficulté égal à la volonté du sujet pour le faire rentrer en transe. Ensuite, pour chaque question posée, il faut effectuer le même jet avec la compétence hypnose. Le nombre de succès indique la pertinence de l'information. Le maître de jeu peut bien sûr effectuer les jets lui-même pour ne pas savoir si le personnage réussit à obtenir une partie de la vérité ou non. Le subconscient peut mal réagir à des tentatives d'hypnose. Il est possible d'implanter ses propres volontés dans un sujet hypnotiser. Dans ce cas, il faut réussir un jet d'hypnose contre un seuil égal à Volonté+Essence du sujet.

Manipulation corporelle

  Les manipulations corporelles furent principalement étudiées par le gouvernement Chinois et Japonais pour résister aux différentes tortures. Aujourd'hui, il est possible d'apprendre à maîtriser sa propre douleur et son corps. Cette compétence permet d'annuler les malus d'initiative et de seuil de réussite dus à des blessures. Les seuils sont respectivement de 4/6/8 pour légère, modéré et grave. S'il réussit un jet de manipulation corporelle contre un seuil dépendant de la situation, le personnage peut bénéficier de bonus supplémentaire pour une action à venir. Ceci est principalement du à une très forte concentration. Les grands maîtres d'arts martiaux et quelques adeptes physiques sont capable d'en faire autant. Le bonus octroyé ne doit pas dépasser -3 au seuil de réussite.

Premonition

  La prémonition est une compétence psychique qui ne sert qu'au maître de jeu. Si un jet de prémonition contre un seuil de réussite 6 peut indiquer au personnage une vision. Ces dernières peuvent apparaître n'importe quand et peuvent même être dérangeante au milieu d'un combat. Elles peuvent aussi prendre la forme de rêves ou de pensées récurrentes. A vous maître du jeu d'avoir des idées.

Empathie

  La télépathie n'étant pas une réalité, ou pas encore, l'empathie elle en est une. En effet, certaines personnes sont capable de connaître l'état d'esprit des gens avec qui ils parlent simplement par l'observation. Il est impossible de savoir si c'est un véritable pouvoir psychique ou de la sagacité. Pour cela, il faut réussir un jet d'empathie contre un seuil de réussite de 6. Le nombre de succès indique comme toujours la pertinence de l'information. Il existe un autre type d'empathie qui peut se créer entre deux êtres très proches. Par un jet d'empathie, il est possible de ressentir les véritables pensées de l'autre. Ce type d'empathie nécessite une formation de la part des agents d'Axumit ou de Doc Wagon qui sont les seuls à pouvoir créer de tels liens par de nombreuses expériences de privations sensorielles. Pour informations la privation sensorielle est une expérience qui vise à supprimer progressivement les sens de la cible pour lui permettre de développer ce qu'on appelle son sixième sens, celui du psychisme.


LISTES DES DROGUES DEVELOPPEES PAR CERTAINS PROJETS

Legende

Délai : Temps avant l'action de la drogue.
Durée : Temps d'action de la drogue.
Overdose : Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de doses avant de provoquer les effets de l'overdose.

BENZEDRINE: Ce puissant stimulant peut faire sortir un personnage de l'inconscience en l'amenant dans un état de transe. Il est très utilisé pour les personnes qui ne veulent pas subir une hypnose.
Délai : 1D minutes
Durée : 2 heures.
Overdose (>Constitution) : Le personnage devient violant pendant 4 heures.

BZ: Cette variante du LSD est une drogue psychoactive faisant effet deux fois plus longtemps que sa grande sœur. Le sujet est pris d'un comportement étrange, ce qui explique que cette substance soit souvent utilisée pour discréditer certaines personnes. Le sujet est pris d'un comportement violent et souffre d'hallucination qui le déconnectent totalement du monde réel. Il se comporte comme s'il était en proie à une schizophrénie extrêment violente
Délai : 1D heures /
Durée : 2D+7 jours.
Overdoses (>1) : Le patient plonge dans le coma pendant 2D jours. Au terme de cette durée, il est parfaitement normal exception faites des flash back occasionnels prenant la forme de terribles cauchemars.

LSD: Le LSD a bénéficié d'une grande attention de la part du projet MKULTRA. On le connaît sous d'autres noms comme acide et il réunit en fait plusieurs substances psychédéliques dont la mescaline et la psilocybine. Le sujet souffre de violentes hallucinations. S'il est conscient d'avoir pris la drogue, il a de fortes chances pour l'expérience soit plaisante. Dans le cas contraire, elle est extrêmement dérangeante et dans la plupart des cas cause la peur panique.
Délai : 1D x 10 minutes
Durée : 1D x 6 heures.
Overdose (>Constitution/2) : L'organisme du personnage réagit très mal ce qui fait que ce dernier continue à être troublé par la drogue, même après que cette dernière est théoriquement cessé de faire effet. Les hallucinations provoquées refonds surface de temps en temps et il n'est pas impossible que le malheureux tente de se suicider.

MARIJUANA: Durant la seconde guerre mondiale, on a expérimenté cette drogue afin de déterminer si elle ferait un sérum de vérité fiable. Le hachisch qui est très proche de la marijuana génère des effets similaires. Le sujet est tellement détendu qu'il subit une pénalité de +3 aux seuils de réussite de ses tests de volonté. Sa perception de l'espace et du temps est légèrement modifiée. Le fait de multiplier les doses ne fait que rallonger la durée d'action. Il subit un malus de 2 à tous ses seuils de réussite.
Délai : 10 minutes
Durée
: 1-4 heures.
Overdose (impossible).

PENTHOTAL: Communément appelé sérum de vérité, le Penthotal n'est rien de plus qu'un puissant sédatif empêchant le sujet de rester concentré. Il n'empêche en rien de mentir, c'est juste plus dur de la faire. A chaque question qui lui est posé, le personnage doit réussir un jet de volonté contre un seuil de 5 pour pouvoir mentir correctement.
Délai : 1D minutes
Durée : 5 minutes.
Overdose (>1) : En cas d'overdose, le patient perd connaissance et doit effectuer un jet de constitution contre un seuil de 4. S'il n'obtient aucun succès, il décède aussitôt. Même s'il le réussit, il sombre dans un profond sommeil pour 1D heures. Il subit un malus de 2 à tous ses seuils de réussite tant qu'il n'a pas dormi au moins 6 heures.

SPEED: Le Speed a été conçu pour insuffler un regain d'énergie au sujet, mais on s'est vite aperçu que ses effets secondaires étaient tout sauf désirables. De plus, il est extrême,nt facile de tombé sous son influence. Le personnage se trouve tout excité pour une heure et bénéficie d'1D supplémentaire pour tous ses jets d'endurance et de physique. Le problème c'est qu'il devient aussi paranoïaque, très irritable et incapable de dormir pendant les 12 heures suivantes. La dépendance se fait petit à petit.
Délai : 1D x 2 phases de combat /
Durée : 15 minutes.
Overdose (>1) : Le personnage sombre dans le coma pour 2D jours au bout desquels il doit effectuer un jet de constitution dont le seuil est égal à 4+nombre de doses injectées. En cas d'échec, il meure. En cas de succès, le coma se prolonge pendant 2D jours de plus, après quoi, il convient d'un nouveau test.

L2: Cette drogue amnésiante a été utilisée par les membres du projet MKULTRA. Elle permet d'effacer mémoire du sujet. Le L2 détruit irrémédiablement la mémoire à long terme du sujet. Pour se rappeler de quoi que ce soit sur son passé, ce dernier doit réussir un jet d'intelligence de seuil 10. En cas d'échec, les souvenirs recherchés sont perdus à jamais.
Délai : 10 minutes /
Durée : Permanente.
Overdose (>1) : Le cerveau du sujet est gravement atteint, ce qui se traduit par une perte de 1D/3 points d'intelligence.

NP-7: Cette drogue, complémentaire du L2 a été mise au point par la corporation Doc Wagon. Le NP-7 s'attaque à la mémoire à court terme, en bloquant les substances chimiques qui la stocke. Le personnage doit réussir un jet d'intelligence de seuil 10 pour se souvenir de ce qu'il a fait pendant le délai d'application de cette drogue.
Délai : 5 minutes /
Durée : 2-4 heures.
Overdoses (>1) : La mémoire à court terme du sujet est irrémédiablement touché. Tous les tests de mémoire seront pénalisés par un +2 aux SR.


~~~~~~~~   Comment   ~~~~~~~~



 
> C'est quoi ce truc ? O_O
> Aro - (27/08/12 - 01:51:16)




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