Le Pouvoir, la Magie sont une réalité
que tout Shadowrunner connaît. Pourtant, il existe bien d'autres pouvoirs
qui nous sont encore inconnus: ceux de notre propre cerveau. Pourquoi certains
peuvent lire dans les esprits ou utiliser l'hypnose pour faire remonter des éléments
du subconscient et d'autres non? Quels sont ces pouvoirs qui sont inhérents
à chaque esprit?
HISTORIQUE DES ETUDES SUR LE CERVEAU
Les explications rationnelles et scientifiques visant
à expliquer les phénomènes surnaturels remontent à
de nombreux siècles. Démocrite et Aristote furent les premiers
à se demander si les visions de l'oracle de Delphes n'étaient
pas dues à une faculté naturelle de l'esprit humain. Le scepticisme
entourant tous ces phénomènes commença d'ailleurs avec
le même Aristote qui, bien qu'acceptant le talent paranormal inné,
condamnait les pratiques occultes. De la même manière, l'Eglise
catholique romaine croyait en l'inconnu mais, au fil du temps, finit par définir
avec précision les critères qui autorisent l'appellation surnaturelle,
surtout en ce qui concerne les miracles. Dès le Moyen Age, elle forma
une commission chargée de résoudre ce problème. Au cours
du 18ième siècle, un prélat du nom de Prospero Lamberti
(qui deviendrait plus tard le pape Bénédicte XIV) s'intéressa
avec un grand enthousiasme aux questions paranormales. Ses découvertes
montrèrent que la plupart des manifestations se déroulaient de
manière symbolique, bien souvent par le truchement des rêves. Il
en déduit qu'il fallait voir là l'expression de l'âme humaine.
Les recherches psychiques entrèrent dans l'ère
moderne avec le docteur Franz Mesmer, qui s'attaqua au sujet à Paris
en 1778. Il prétendait être capable de soigner ses patients en
faisant appel à l'énergie magnétique. Cette pratique soulageait
en effet grandement ses patients, même si la science était incapable
de trouver une explication au phénomène. Néanmoins, sa
méthode fût appliquée (tant par des praticiens sérieux
que par des escrocs) dans toute l'Europe et l'Amérique du Nord pendant
des décennies. Mais sa plus grande contribution fut d'encourager les
gens à comprendre que la réalité ne se limitait pas au
monde physique.
Succédant au magnétisme, le spiritisme
déferla sur le monde occidental au cours de la seconde moitié
du 19ième siècles. Reposant sur l'état de transe, grâce
auquel les médiums pouvaient faire usage de leurs pouvoirs psychiques
et de contacter les défunts, il fut bien vite accepté et fit fureur
chez les nobles et les aristocrates européens. Les séances permettant
de découvrir les secrets du monde invisible, de parler avec les morts
ou de se faire hypnotiser se multiplièrent à tout va, tant et
si bien qu'elles finirent par remplacer la sortie hebdomadaire à l'opéra
dans les cercles bien pensants. En 1870, la Société Dialectique
Londonienne s'attacha à étudier les facultés des médiums
de façon scientifique. Mais ces découvertes furent entachées
par de mauvaises conditions d'expérimentations et de nombreuses inconsistances.
La communauté scientifique put aisément se permettre d'ignorer
ses études. Ce n'est qu'en 1872 que William Crookes, de la Société
Royale Londonienne pour la promotion du savoir naturel, réalisa les premières
vraies véritables expériences sur la personne d'une femme médium
dont les talents se manifestaient parfaitement en laboratoire. La nouvelle causa
une vive agitation dans la communauté scientifique et fut la cause directe
de la fondation en 1882 de la société pour la recherche psychique
(SRP). Bien vite, la SRP prit de l'ampleur et constitua des comité chargés
de mener l'enquête sur divers phénomènes paranormaux rapportés.
Les investigateurs apprirent bien vite à distinguer les charlatans des
véritables médiums. La SRP renforça donc la crédibilité
des médiums. Au fil du temps, la SRP donna naissance à diverses
branches et, comme toujours, des dissensions virent le jour entre certains membres.
L'étape suivante dans le long cheminement des
études psychiques se produisit en Union Soviétique, juste après
la première guerre mondiale. C'est à ce moment que le docteur
Bernard Kazhinsky commença ses expériences sur ce qu'il appelait
les communications radio biologiques (phénomène qui prendrait
plus tard le nom de télépathie). Sous la surveillance du bureau
central, Kazhinsky tenta de démontrer que l'ESP était une forme
de transmission électromagnétique et qui n'avait rien à
voir avec le monde spirituel. En effet, pour recevoir la permission de poursuivre
son travail, il lui avait fallu faire la preuve qu'il ne s'intéressait
qu'aux phénomènes purement physiques. Il s'intéressait
tout particulièrement à la télépathie de crise (l'émission
de pensées durant des expériences traumatisantes). Des expériences
successives que nous ne détailleront pas tellement elles furent horribles
démontrèrent que certains personnes étaient capable d'influencer
les autres à distance. Upton Sinclair, écrivit de son côté
un ouvrage du nom de " Mental Radio " en 1920. Il s'appuya énormément
sur les expériences de Kazhinsky. Les recherches se poursuivirent en
Union Soviétique avec les bonnes grâces de Staline. Ce dernier,
réel maître de l'URSS, avait comme idée le contrôle
mental, ou la guerre psychique pour gagner des guerres. Tous les médiums
furent soit envoyés au goulag, soit enrôler dans l'armée
russe. Vasiliev, tenta de nombreuses expériences pour bloquer les transmission
psychique démontrées par Kazhinsky. Il utilisa une cage de Faraday
pour bloquer les transmission électromagnétique. Mais cela n'affecta
en rien le pouvoir des médiums. Les ondes psychiques n'avaient donc aucun
lien avec les ondes électromagnétique. Pour cacher ses activités
aux yeux du monde, Staline permit à certains médiums de se donner
en spectacle. Mais tout ceci était sévèrement contrôler.
A l'ouest, les recherches menées par la SRP
et d'autres organismes similaires se poursuivirent mais plus sporadiquement.
La plupart des universités n'avaient en effet que mépris pour
le sujet, à tel point qu'elles refusaient de publier les découvertes
des chercheurs dans les journaux. Mais en 1930, cette attitude changea légèrement
avec l'université de Duke lorsque William MacDouglas et Louisa Rhine
décidèrent de se lancer dans des études extrêment
scientifique de la question. Ils espéraient enfin faire des universités
des lieux d'études empiriques des phénomènes surnaturels
en utilisant des procédures simples et faciles à contrôler,
des volontaires pris au sein des étudiants. S'attaquant au problème
des perceptions extrasensorielle, ils mirent au point le test des cartes dites
de Zener pour tester les capacités de médiums. Simple: il suffisait
de prendre 25 cartes avec 5 figures différentes sur 5 groupes de 5 cartes.
Le médiums devaient trouver la figure qui revenait le plus souvent sur
les cinq première carte tirés. Les cartes étaient battues
par une machines pour éviter le facteur humain. Rhine se tourna ensuite
vers les dés comme moyen de test. L'homme était il capable d'influencer
un jet de dés. Cette fois, le but n'était pas de prédire
les résultats mais de les influencer. Mais même si les conclusions
de ces expériences indiquèrent qu'il y avait une chance sur deux
pour qu'un agent extérieur influence les dés, les statistiques
furent nettement moins concluantes que dans le cas des cartes. Ces expériences
furent énormément critiquées, surtout à cause du
phénomène étudié, lequel semblait défier
les lois de la physique. Pourtant en 1937, d'autres chercheurs de l'université
de Duke avaient obtenu des résultats similaires à ceux de Rhine.
Avant le début de la seconde guerre mondiale,
les inquiétudes croissantes en matières de fuites incitèrent
les divers services de contre-espionnage à élaborer un sérum
de vérité aussi efficace que possible. Aux USA, un comité
fut formé afin de déterminer s'il était possible de mettre
au point un tel produit. Sous la direction de Winfred Overholser, nombre de
drogues furent testées puis abandonnées à l'hôpital
Saint Elizabeth de Washington D.C. Le projet fut classifié top secret
et surveillé par l'OSS (Office of Strategic Service), le précurseur
de la CIA. Les recherches se concentrèrent sur les employés du
seul autre projet secret défense qui soit plus important, le célèbre
Manhattan Project (pour la bombe H). Les expérimentateurs travaillaient
principalement à l'aide de drogues mais ils s'intéressent également
à l'hypnose. Une fois la guerre finie, les services américains
découvrirent que les allemands menaient le même type d'expérience.
Plusieurs scientifiques de pointe nazi furent amené dans le plus grand
secret aux USA mais aussi en URSS. Peu de gens était au courant des recherches.
De chaque côté, sur chaque bloc, les
expériences se multiplièrent dans le plus grand secret. En URSS,
Tatyana Markova conçut le projet Raspoutine. Khrouchtchev décida
de tripler les fonds allouer à ce programme qui se spécialisait
dans l'assassinat. Le but était de créer des agents en sommeil
aux états unis. C'est de cette manière que Oswald assassinat le
président Kennedy. Le projet continue encore et toujours aujourd'hui.
C'est la corporation russe Biotech SNC qui s'en occupe. De leur côté
les américains mirent au point le projet MKULTRA en 1953, projet qui
fût stoppé en 1988. Les principales études furent les armes
biologiques et chimiques. On étudia aussi la privation sensorielle et
le conditionnement psychique. Sidnez Gottlieb fût chargé du projet
jusqu'à sa mort en 1988. De nouveaux virus furent mis au point ou rendu
beaucoup plus virulents. A l'heure actuelle, il est impossible de savoir où
se trouve les anciennes réserves du projet mais certains savent qu'elles
n'ont pas été détruites et des corporations comme Doc Wagon
ou Axumit se sont beaucoup intéressait au problème. Doc Wagon
a repris les recherches de MKULTRA et a baptisé le projet MKDELTA. De
nombreuses innovations eurent lieu mais restèrent secrètement
bien gardées par ces deux corporations. Elles continuèrent dans
le sens de l'ancienne Russie et des USA. L'ère de communication et de
capitalisme de Shadowrun fût propice au développement de l'esprit
et beaucoup de corporations engagèrent des assassins en sommeil. Une
méthode particulièrement efficace contrairement à l'engagement
de Shadowrunner.
TECHNIQUES PSYCHIQUES DEVELOPPEES
Du point de vue des règles, ce sont des compétences
qui peuvent être développées comme toutes les autres. Si
vous utilisez les règles de base, chaque point dans une compétence
de ce type coûte 3 points de compétence normal. Si vous utilisez
les règles des points de construction, il faut 3 points de construction
pour mettre un point dans une de ces compétences. Il faut bien sûr
expliquer l'acquisition d'une de ces compétences. Il est impossible de
connaître plus de 2 compétences de ce type. L'utilisation de ces
compétences est sujet à caution car la véracité
des informations n'a jamais été démontrée.
Hypnose
L'Hypnose fonctionne normalement uniquement sur les
personnes consentantes. Il faut d'abord réussi un jet de volonté
contre un seuil de difficulté égal à la volonté
du sujet pour le faire rentrer en transe. Ensuite, pour chaque question posée,
il faut effectuer le même jet avec la compétence hypnose. Le nombre
de succès indique la pertinence de l'information. Le maître de
jeu peut bien sûr effectuer les jets lui-même pour ne pas savoir
si le personnage réussit à obtenir une partie de la vérité
ou non. Le subconscient peut mal réagir à des tentatives d'hypnose.
Il est possible d'implanter ses propres volontés dans un sujet hypnotiser.
Dans ce cas, il faut réussir un jet d'hypnose contre un seuil égal
à Volonté+Essence du sujet.
Manipulation corporelle
Les manipulations corporelles furent principalement
étudiées par le gouvernement Chinois et Japonais pour résister
aux différentes tortures. Aujourd'hui, il est possible d'apprendre à
maîtriser sa propre douleur et son corps. Cette compétence permet
d'annuler les malus d'initiative et de seuil de réussite dus à
des blessures. Les seuils sont respectivement de 4/6/8 pour légère,
modéré et grave. S'il réussit un jet de manipulation corporelle
contre un seuil dépendant de la situation, le personnage peut bénéficier
de bonus supplémentaire pour une action à venir. Ceci est principalement
du à une très forte concentration. Les grands maîtres d'arts
martiaux et quelques adeptes physiques sont capable d'en faire autant. Le bonus
octroyé ne doit pas dépasser -3 au seuil de réussite.
Premonition
La prémonition est une compétence psychique
qui ne sert qu'au maître de jeu. Si un jet de prémonition contre
un seuil de réussite 6 peut indiquer au personnage une vision. Ces dernières
peuvent apparaître n'importe quand et peuvent même être dérangeante
au milieu d'un combat. Elles peuvent aussi prendre la forme de rêves ou
de pensées récurrentes. A vous maître du jeu d'avoir des
idées.
Empathie
La télépathie n'étant pas une
réalité, ou pas encore, l'empathie elle en est une. En effet,
certaines personnes sont capable de connaître l'état d'esprit des
gens avec qui ils parlent simplement par l'observation. Il est impossible de
savoir si c'est un véritable pouvoir psychique ou de la sagacité.
Pour cela, il faut réussir un jet d'empathie contre un seuil de réussite
de 6. Le nombre de succès indique comme toujours la pertinence de l'information.
Il existe un autre type d'empathie qui peut se créer entre deux êtres
très proches. Par un jet d'empathie, il est possible de ressentir les
véritables pensées de l'autre. Ce type d'empathie nécessite
une formation de la part des agents d'Axumit ou de Doc Wagon qui sont les seuls
à pouvoir créer de tels liens par de nombreuses expériences
de privations sensorielles. Pour informations la privation sensorielle est une
expérience qui vise à supprimer progressivement les sens de la
cible pour lui permettre de développer ce qu'on appelle son sixième
sens, celui du psychisme.
LISTES DES DROGUES DEVELOPPEES PAR CERTAINS PROJETS
Legende
Délai : Temps avant l'action de la drogue.
Durée : Temps d'action de la drogue.
Overdose : Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de doses avant
de provoquer les effets de l'overdose.
BENZEDRINE: Ce puissant stimulant
peut faire sortir un personnage de l'inconscience en l'amenant dans un état
de transe. Il est très utilisé pour les personnes qui ne veulent
pas subir une hypnose.
Délai : 1D minutes
Durée : 2 heures.
Overdose (>Constitution) : Le personnage devient violant
pendant 4 heures.
BZ: Cette variante du LSD est une
drogue psychoactive faisant effet deux fois plus longtemps que sa grande sœur.
Le sujet est pris d'un comportement étrange, ce qui explique que cette
substance soit souvent utilisée pour discréditer certaines personnes.
Le sujet est pris d'un comportement violent et souffre d'hallucination qui le
déconnectent totalement du monde réel. Il se comporte comme s'il
était en proie à une schizophrénie extrêment violente
Délai : 1D heures /
Durée : 2D+7 jours.
Overdoses (>1) : Le patient plonge dans le coma pendant
2D jours. Au terme de cette durée, il est parfaitement normal exception
faites des flash back occasionnels prenant la forme de terribles cauchemars.
LSD: Le LSD a bénéficié
d'une grande attention de la part du projet MKULTRA. On le connaît sous
d'autres noms comme acide et il réunit en fait plusieurs substances psychédéliques
dont la mescaline et la psilocybine. Le sujet souffre de violentes hallucinations.
S'il est conscient d'avoir pris la drogue, il a de fortes chances pour l'expérience
soit plaisante. Dans le cas contraire, elle est extrêmement dérangeante
et dans la plupart des cas cause la peur panique.
Délai : 1D x 10 minutes
Durée : 1D x 6 heures.
Overdose (>Constitution/2) : L'organisme du personnage réagit
très mal ce qui fait que ce dernier continue à être troublé
par la drogue, même après que cette dernière est théoriquement
cessé de faire effet. Les hallucinations provoquées refonds surface
de temps en temps et il n'est pas impossible que le malheureux tente de se suicider.
MARIJUANA: Durant la seconde guerre
mondiale, on a expérimenté cette drogue afin de déterminer
si elle ferait un sérum de vérité fiable. Le hachisch qui
est très proche de la marijuana génère des effets similaires.
Le sujet est tellement détendu qu'il subit une pénalité
de +3 aux seuils de réussite de ses tests de volonté. Sa perception
de l'espace et du temps est légèrement modifiée. Le fait
de multiplier les doses ne fait que rallonger la durée d'action. Il subit
un malus de 2 à tous ses seuils de réussite.
Délai : 10 minutes
Durée : 1-4 heures.
Overdose (impossible).
PENTHOTAL: Communément appelé
sérum de vérité, le Penthotal n'est rien de plus qu'un
puissant sédatif empêchant le sujet de rester concentré.
Il n'empêche en rien de mentir, c'est juste plus dur de la faire. A chaque
question qui lui est posé, le personnage doit réussir un jet de
volonté contre un seuil de 5 pour pouvoir mentir correctement.
Délai : 1D minutes
Durée : 5 minutes.
Overdose (>1) : En cas d'overdose, le patient perd connaissance
et doit effectuer un jet de constitution contre un seuil de 4. S'il n'obtient
aucun succès, il décède aussitôt. Même s'il
le réussit, il sombre dans un profond sommeil pour 1D heures. Il subit
un malus de 2 à tous ses seuils de réussite tant qu'il n'a pas
dormi au moins 6 heures.
SPEED: Le Speed a été
conçu pour insuffler un regain d'énergie au sujet, mais on s'est
vite aperçu que ses effets secondaires étaient tout sauf désirables.
De plus, il est extrême,nt facile de tombé sous son influence.
Le personnage se trouve tout excité pour une heure et bénéficie
d'1D supplémentaire pour tous ses jets d'endurance et de physique. Le
problème c'est qu'il devient aussi paranoïaque, très irritable
et incapable de dormir pendant les 12 heures suivantes. La dépendance
se fait petit à petit.
Délai : 1D x 2 phases de combat /
Durée : 15 minutes.
Overdose (>1) : Le personnage sombre dans le coma pour 2D
jours au bout desquels il doit effectuer un jet de constitution dont le seuil
est égal à 4+nombre de doses injectées. En cas d'échec,
il meure. En cas de succès, le coma se prolonge pendant 2D jours de plus,
après quoi, il convient d'un nouveau test.
L2: Cette drogue amnésiante
a été utilisée par les membres du projet MKULTRA. Elle
permet d'effacer mémoire du sujet. Le L2 détruit irrémédiablement
la mémoire à long terme du sujet. Pour se rappeler de quoi que
ce soit sur son passé, ce dernier doit réussir un jet d'intelligence
de seuil 10. En cas d'échec, les souvenirs recherchés sont perdus
à jamais.
Délai : 10 minutes /
Durée : Permanente.
Overdose (>1) : Le cerveau du sujet est gravement atteint,
ce qui se traduit par une perte de 1D/3 points d'intelligence.
NP-7: Cette drogue, complémentaire
du L2 a été mise au point par la corporation Doc Wagon. Le NP-7
s'attaque à la mémoire à court terme, en bloquant les substances
chimiques qui la stocke. Le personnage doit réussir un jet d'intelligence
de seuil 10 pour se souvenir de ce qu'il a fait pendant le délai d'application
de cette drogue.
Délai : 5 minutes /
Durée : 2-4 heures.
Overdoses (>1) : La mémoire à
court terme du sujet est irrémédiablement touché. Tous
les tests de mémoire seront pénalisés par un +2
aux SR.
~~~~~~~~ Comment ~~~~~~~~
> C'est quoi ce truc ? O_O
> Aro - (27/08/12 - 01:51:16)
-
|